Kingdom Come: Deliverance reiht sich in eine beeindruckende Liste „unmöglicher Portierungen“ für Nintendo Switch ein und zählt zu den bisher ehrgeizigsten auf dem System. Ursprünglich von Warhorse Studios für PlayStation 4, Xbox One und PC im Jahr 2018 entwickelt, handelt es sich um ein Open-World-Fantasy-Rollenspiel mit CryEngine 3. Es bietet weitläufige Landschaften und komplexe Städte – und natürlich die fortschrittlichsten Funktionen von CryEngine für seine Zeit gedrückt, um fortzufahren. -Gen-Controller an ihre Grenzen. Das ist tatsächlich immer noch der Fall, da es bis heute schwierig ist, die Leistung immer bei 30 Bildern pro Sekunde zu halten. Daher ist die Herausforderung, ein solches Spiel auf Switch – einem tragbaren Gerät mit größeren Hardwareeinschränkungen – auszuführen, heutzutage keine leichte Aufgabe.
Sabre Interactive stellt sich der Herausforderung und ist dieser Aufgabe auf dem Papier mehr als gewachsen. Zwischen seiner Arbeit an den Switch-Portierungen von Crysis Trilogy und The Witcher 3 hat das Studio nicht nur umfangreiche Erfahrungen mit der CryEngine gesammelt, sondern nutzt auch die Leistung des Nintendo-Systems, um detailreiche Open-World-RPGs zu bewältigen. Seien wir ehrlich: Sie wissen wahrscheinlich, wie das enden wird. Die Mobiltechnologie des Switch aus dem Jahr 2017 zeigt ihr Alter und ein Nachfolger ist längst überfällig. In Fällen wie Kingdom Come: Deliverance – oder Crysis oder The Witcher 3 – geht die Expertise des Entwicklers, der die Portierung betreut, sogar noch weiter. Wenn wir wie auf der Switch mit schwerwiegenden Hardware-Einschränkungen konfrontiert sind, muss ein Gleichgewicht zwischen Leistung und visuellen Funktionen gefunden werden, und wir müssen es als das akzeptieren, was es ist – aber die Tatsache, dass wir das Spiel auf der Switch haben, ist meiner Meinung nach das Richtige etwas zum Feiern. Und ehrlich gesagt gibt es auch einige schöne Überraschungen.
Zunächst einmal sind die Ladezeiten ein Überraschungssieg gegenüber der Switch. Im Vergleich zur aktuellen Xbox One-Version zeigt die Messung der Zeit, die benötigt wird, um vom Hauptmenü jedes Systems zum Titelbildschirm des Spiels zu gelangen, etwas Interessantes: Sabre hat es geschafft, diese Übergänge auf der Switch zu beschleunigen – insbesondere die Startgeschwindigkeit des Spiels. Auf der Switch müssen wir beispielsweise 86 Sekunden warten, bis wir zum Titelbildschirm des Spiels gelangen. Das ist keine schnelle Zeit, aber im Vergleich zu den 157 Sekunden auf der Xbox One ist das immer noch ein guter Wert. Zweifellos ist die interne Speicherbandbreite der SD-Karte eine große Hilfe. Der Platzbedarf für die Installation des Spiels auf der Switch wird wahrscheinlich ebenfalls reduziert – in Bezug auf Texturqualität und Audio-Assets – was bedeutet, dass insgesamt weniger Daten hochgeladen werden. In jedem Fall sind die ersten Eindrücke positiv.
Was die Grafik angeht, spart Kingdom Come: Deliverance on Switch auch nicht an den CryEngine-Funktionen. Gegenüber der Xbox One – einer viel leistungsfähigeren Maschine – läuft Kingdom Come auf beiden mit einem Ziel von 30 fps, und im Gegensatz zur Startversion im Jahr 2018 beheben beide aktuellen Versionen das Problem der 31 fps-Obergrenze, um einen 30 fps-Streckenlauf zu ermöglichen. Der zweite wird heute eher erwartet . Hinsichtlich der Auflösung verfügt die Switch über ein ähnliches Setup wie das, an dem Sabre in der Crysis-Trilogie gearbeitet hat. Im angedockten Zustand erreichen wir eine Zielauflösung von 720p und verringern dynamisch die 540p-Auflösung, wenn die GPU ausgelastet ist. Die vorübergehende Hochskalierung hilft dabei, das Bild wiederherzustellen, und zwar effektiv.
Die Bildschärfe hat sicherlich Schwierigkeiten, mit der typischen 900p-Lesbarkeit auf einer Xbox One – oder auch PS4 – mitzuhalten. Es ist weicher: Gesichtsausdrücke verlieren im High-End-Bereich an Schärfe, ebenso wie feine Details in der Landschaft. Angesichts der Hardware sieht es jedoch immer noch ansehnlich aus und lässt sich am besten auf dem eigenen Bildschirm der Switch im Handheld-Modus genießen. Ein letzter Punkt: Im Switch-Bild wird irgendeine Form der Illustration verwendet. Bei grasbewachsenen Motiven oder der Silhouette entfernter Bäume wird der Rahmen bei Tageslicht manchmal schärfer, was nicht proportional zur niedrigeren Grundauflösung ist. Darüber hinaus ist dies hinsichtlich des Pixel-Pushing so gut, wie man es von Hardware erwarten kann, und nicht zuletzt ist es für ein tragbares Erlebnis brauchbar.
Um beim Positiven zu bleiben: Die Switch-Version enthält so viele CryEngine-Funktionen wie möglich. SSR (Screen Space Reflections) wird in großem Umfang in großen Gewässern sowie zur Wassersimulation genutzt. Ehrlich gesagt hätte das SSR im 30-fps-Optimierungsprozess leicht entfernt werden können, und es schafft immer noch die Punktzahl. Als nächstes haben wir POM – Parallax Occlusion Mapping – auf Switch. Kurz gesagt, dies verleiht den Böden, Felsen, Lehmwegen und Zierleisten an den Burgmauern mehr Höhe und dreidimensionale Tiefe. Das beste POM-Setup aller Zeiten ist dem PC vorbehalten, obwohl die Switch immer noch über eine hochwertige Implementierung verfügt – zumindest auf Augenhöhe – oder besser als die Xbox One.
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Die größte Überraschung von allen ist schließlich, dass diese Switch-Version SVOGI enthält – was für Sparse Voxel Oaktree Global Illumination steht. Dabei handelt es sich um eine Echtzeit-GI-Funktion, die auf PS4 oder Xbox One nicht enthalten ist, was sie zu einem echten Durchbruch auf der Switch macht. Tatsächlich hat er Sabre auch im Crysis Switch-Port in SVOGI gedrängt, mit einem ähnlichen Ergebnis. Es läuft in miniaturisierter Form, mit einer viel geringeren Auflösung als bei einem PC, und es gibt eine Grenze für die effektive Entfernung, über die Strahlen zu einem Punkt verfolgt werden können. Dies bedeutet, dass wir einen weniger subtilen Effekt erhalten, der zu einem leichten Welleneffekt bei der Art und Weise führt, wie das Licht auf Oberflächen trifft, oder zu einer Vignettierung in dunklen Bereichen. Allerdings sind die geografischen Informationen in Echtzeit in einem Spiel dieser Komplexität beeindruckend, wenn man bedenkt, dass es auf PS4 und Xbox One nicht verfügbar ist.
Insgesamt geht die Einbeziehung von SSR, Parallax Occlusion Mapping und SVOGI weit über das hinaus, was ich von der Switch-Version erwartet hatte. Beeindruckend ist auch, dass die Dichte der Bäume in der Reihe der auf der Xbox One ähnelt, während ein Großteil der Geometrie identisch ist. Ebenfalls enthalten sind Lichtstrahlen – allerdings in geringer Auflösung – die sich bei Sonnenuntergang zwischen den Bäumen bewegen und so ein atemberaubendes Bild erzeugen.
Allerdings sind auch die Reduzierungen erkennbar. Die Zugentfernungen sind das erste große Problem beim Switch. Bei jeder schnellen Bewegung gibt es einfach mehr Schattenkarten, Gras, Laub und geometrische Elemente. Dies ist unvermeidlich, obwohl die niedrigere Auflösung des Switch dazu beiträgt, das resultierende Popup zu maskieren. Auch im Hinblick auf Nahaufnahmen arbeitet die Switch mit Schatten von geringerer Qualität. Das Verhältnis sieht respektabel aus, mit einem Bokeh-Muster, das den Schatten in Crysis ähnelt – aber die Auflösung ist zweifellos geringer. An anderen Stellen wird die Dichte des Grases verringert, während die Wiedergabetreue einiger Texturelemente – insbesondere der Kleidung des Charakters – ebenfalls verringert wird. Zumindest sind die meisten Umgebungstexturen jedoch mit den Heimkonsolenversionen kompatibel.
Die Leistung ist erwartungsgemäß das Hauptproblem. Das Fazit ist, dass die Switch in jedem Bereich Schwierigkeiten hat, 30 fps zu erreichen, und das sieht man schon beim ersten Dorf. Positiv zu vermerken ist zunächst einmal, dass wir voll synchronisierte 30 fps erhalten, die punktuell fixiert sind. Offene Außenbereiche ohne NPCs in der Nähe – nur Sie selbst und Grasflächen sind sichtbar – 30 fps läuft gut. Die Tatsache, dass Sabre diese weiten offenen Bereiche auf respektable 30 fps optimiert hat, ist lobenswert. Das Problem besteht darin, dass es im Gegensatz zu den heutigen Xbox One- oder PS4-Versionen unabhängig davon Probleme mit der Bildrate gibt. Selbst bestenfalls bei 30 Bildern pro Sekunde kommt es auf der Switch gelegentlich zu Frametime-Spitzen von bis zu 16 ms.
Es ist nicht aggressiv. Es handelt sich Gott sei Dank nicht um blutbedingte Ungleichmäßigkeiten bei der Frame-Geschwindigkeit, aber es beeinträchtigt die wahrnehmbare Glätte der Bewegung. Wenn wir nur zuschauen wollen, ist das in Ordnung, aber Kingdom Come: Deliverance ist auch ein Rollenspiel, das sich um belebte Stadtgebiete dreht. Wir haben Kämpfe und Zwischensequenzen – und all das führt leider dazu, dass die Bildrate der Switch auf 20 oder weniger sinkt.
Der Grund für einen Rückgang unter 30 FPS ist normalerweise ziemlich offensichtlich. Tatsache ist, dass Sie sich beim Spielen auf der Switch auf einen Bereich von 20–30 FPS einstellen sollten, bei dem es eine hohe Konzentration an NPCs oder Gebäudestrukturen gibt. Der Hauptgrund sind die Innenstädte. Allein das Laufen mit beliebiger Geschwindigkeit bringt uns in die Mitte der 20er Jahre, während wir schnell Geometrie, Schatten und NPCs zeichnen. Dies ist wahrscheinlich ein CPU-bedingter Engpass für die Switch, und wir sehen manchmal offensichtliche Hürden beim Asset-Streaming. Während der frühen Kasernensequenz gibt es beispielsweise kurze Momente, die die 15-fps-Marke erreichen. Auch die In-Engine-Filmsequenzen leiden darunter. Glücklicherweise werden viele der Hauptstory-Beats in vorgerenderten Zwischensequenzen präsentiert, die eine maximale Geschwindigkeit von 30 Bildern pro Sekunde erreichen. Offensichtlich gibt es hier keine Probleme, aber alles im Inneren des Motors, der auf Tegra
Um dies ins rechte Licht zu rücken: Weder die PS4 noch die Xbox One waren gegen diese Einbrüche immun. Bei jedem gab es einige Probleme und Belastungspunkte auf der GPU-Seite, die sich jedoch durch die Umstellung auf die begrenzte CPU- und Speicherhardware des Switch verschärfen. Im direkten Vergleich ist hier Glückssache: Komplexe Szenen rund um Städte funktionieren auf der Xbox One deutlich besser. Die Xbox der neuesten Generation erreicht die 30-fps-Marke sicherlich konstanter, auch an anspruchsvollen Punkten außerhalb der Stadtmauern. In diesen Momenten fällt der Switch in die Mitte der 20er Jahre. Interessanterweise sind die Szenen trotz aller Widrigkeiten oft hinsichtlich der gelieferten Bilder pro Sekunde vergleichbar. Einige Nahaufnahmen des Hauptdarstellers Henry funktionieren auf der Switch besser, während andere Spots die Führung der Xbox One zeigen. Berücksichtigen Sie dies bei der Auflösung und den visuellen Einstellungen – die Switch könnte jedoch leistungsfähiger sein. Allerdings liegt das typische Gameplay auf der Switch immer noch oft unter der 30-fps-Grenze – trotz der zahlreichen visuellen Downgrades, die vorgenommen wurden.
Sechs Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung ist die Switch-Version von Kingdom Come: Deliverance eine faszinierende Übung, um das Beste aus einem mittlerweile neun Jahre alten Tegra-X1-Prozessor herauszuholen. Natürlich wissen wir, dass die Verwendung dieser Switch nicht dazu gedacht ist, das beste „große Bildschirm“-Erlebnis zu bieten. Wie bei The Witcher 3 und Crysis geht es auch bei diesem Spiel um die pure Freude zu sehen, ob es überhaupt möglich ist. Es kommt auf das hypothetische Szenario an: ob es möglich ist, ein sorgfältiges Gleichgewicht zwischen visuellen Funktionen und Bildrate zu finden, um ein anständiges Handyspiel zu liefern. Letztendlich scheint das Ziel einer 30-fps-Stabilisierung gegenüber den visuellen Merkmalen etwas an Boden zu verlieren. Der Dynamikbereich von 540p bis 720p ist angesichts der Auflösung auf PS4 und Xbox One eine akzeptable Pixelzahl. Ebenso ist die Einbeziehung von SSR, POM und SVOGI von Cryengine hier auf wundersame Weise auf Switch vorhanden. Für Technikbegeisterte ist dies eine beeindruckende Veröffentlichung – trotz der offensichtlichen Einschränkungen bei der Bildrate.
All dies wirft die Frage auf: Warum es jetzt auf Switch veröffentlichen? Zunächst einmal würden Gerüchte über eine mögliche Fortsetzung von Kingdom Come dies theoretisch zu einer großartigen Möglichkeit machen, neue Fans anzulocken. Zweitens ist die Aussicht auf einen Switch-Nachfolger im Jahr 2025 – mit Unterstützung für aufeinanderfolgende Kämpfe – eine verlockende Aussicht für Spiele, die ihre FPS-Ziele nicht erreichen. Dieses Spiel wird wahrscheinlich mit einer viel besseren Bildrate und Auflösung auf einer höher ausgestatteten Nintendo-Konsole laufen. Es ist etwas, worauf man achten sollte. In seinen Ambitionen mag es völlig in Ordnung sein, aber vielleicht nicht ganz auf der Switch, die wir heute haben. Hier gibt es viele Annahmen, aber wenn der Switch der nächsten Generation über Abwärtskompatibilitätsfunktionen und eine verbesserte Leistung verfügt, sind die Grundlagen für ein tragbares Kingdom Come Deliverance eindeutig vorhanden, das die Probleme löst, die wir heute sehen.
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