AKlarer blauer Himmel, klares Wasser und eine kleine Flottille mit der Aufschrift „Willkommen im Vergnügungsland“. Es mag wie ein Traumurlaub klingen, aber es ist tatsächlich eine Fantasiewelt: versunkene Kontinente nach der großen Sintflut; Eine durch giftiges Plastik verursachte Krankheit zerstört alle lebenden Organismen.
Tides of Tomorrow ist sicherlich ein Klima-Science-Fiction-Spiel, aber sein Ton ist lebhaft, mutig und respektlos, nicht düster oder angsterfüllt. Das Spiel spielt auf dem fiktiven Planeten Elend, der ihm und seinen Teamkollegen laut dem leitenden Spieledesigner Adrian Poncet die freie Verfügung über die von ihnen dargestellte Wissenschaft und Technologie ermöglicht. Wir sehen, wie eine Figur „Ozon“ aus einer Dose einatmet – eine sauerstoffähnliche Substanz, die Menschen am Leben hält. An anderer Stelle werden die Spieler verblüffende und verstörende Bilder erleben, darunter eine riesige, schwankende Plastikmasse, die dem Great Pacific Garbage Patch ähnelt.
Fans von DigixArts vorherigem Projekt, dem grenzüberschreitenden Abenteuer Road 96, werden sich mit der Fülle an Gameplay-Herausforderungen in Tides of Tomorrow wohl fühlen. Sie begeben sich auf den Weg über den Elynd-Ozean und treffen auf Piraten, Kulte und mit Schrott gefüllte Hochseefischereifahrzeuge. Außerdem gibt es Erkundungen aus der Ego-Perspektive sowie eine Vielzahl von Minispielen und Drehbuch-Actionsequenzen (einschließlich, wie zu erwarten, Bootsfahren). Sequenzen sowie das eine oder andere Stück von Parkour. Aber Poncet betont, dass es im Spiel grundsätzlich um eine spannende und komplexe Erzählung geht. Tötest du einen Verbrecherboss oder versuchst du zu fliehen? Sie haben die Wahl: Entweder Sie leben – oder Sie sterben – an den Folgen.
Es gibt eine neue und bemerkenswert ehrgeizige Falte in dieser alten Formel, nach der man sein eigenes Abenteuer wählen kann. Wenn Sie als sogenannter Tide Walker (Name kann sich ändern) spielen, teilen Sie mit anderen Tide Walkers das, was Poncet eine „seltsame Bindung“ nennt. Sie erscheinen Ihnen wie fantastische Visionen – außerhalb der Zeit, aber nicht fehl am Platz. Hier liegt das Problem: Bei diesen Visionen handelt es sich nicht um vorprogrammierte Begegnungen, sondern um andere Spieler, die online mit Ihnen verbunden sind und die gleichen Events bereits gespielt haben. Stellen Sie sich das als ein asynchrones Multiplayer-System wie die Geister in Elden Ring vor, nur dass sie hier spürbaren Einfluss auf Ihr Spiel haben und vielleicht einen Schlüsselgegenstand wie ein Messer zurücklassen, um sich auf einen unvorsichtigen Bandenführer einzulassen.
Folgen Sie jeweils nur den Schritten eines Spielers und lernen Sie ihn anhand seiner Entscheidungsmotivation kennen. Wer könnte es sein? „Entweder eine zufällige Person im Internet, ein Freund oder vielleicht Ihr Lieblingsstreamer“, sagt Ponsett.
Schnell beginnt sich die Kettenreaktion aufzubauen, die sich aus den Entscheidungen ergibt, die Sie und Ihr vorübergehender, restriktiver Partner treffen. Ein Spiel mit solch erstaunlichen Erzählstrukturen zu testen, erweist sich als äußerst schwierig.[Tides of Tomorrow] „Es ist das erste Spiel, das die Idee der asynchronen Multiplayer-Erzählung in diesem Ausmaß vorantreibt“, sagt Ponsett. „Wir haben keine Blaupause oder vorgefasste Herangehensweise. Es ist Neuland.“
Bei aller Neuheit sagt der Hauptdesigner, dass es die tieferen Themen des Spiels anspricht – und die Mechanik fungiert sogar als sorgfältig durchdachte Metapher. Denn was kann die Klimakrise insgesamt kontrollieren und vielleicht sogar ihre schlimmsten Auswirkungen abmildern, wenn nicht eine gewaltige gemeinsame Anstrengung, an der Menschen über riesige Kontinente beteiligt sind?
„Tides of Tomorrow stellt dem Spieler Fragen zu unserer eigenen Welt, aber es geht vor allem darum, die Hoffnung in einer Welt aufrechtzuerhalten, in der alles verloren scheint, und sich gegenseitig bei der gemeinsamen Anstrengung zu helfen, die Dinge besser zu machen“, sagt Poncet.
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