- Autor, Tom Richardson
- Rolle, BBC Newsbeat
Bitten Sie jemanden, ein erfolgreiches Online-Multiplayer-Spiel zu nennen, und Sie werden wahrscheinlich einige Namen als Antwort erhalten.
Fortnite, Call of Duty, League of Legends, Roblox, HellDivers II.
Aber es gibt noch einen anderen Titel, der dieses Jahr sein 10-jähriges Jubiläum feiert und relativ wenig Erfolg hatte.
The Elder Scrolls Online (ESO), Teil der äußerst beliebten Fantasy-RPG-Serie von Bethesda, dem Hersteller von Fallout, wurde von 24 Millionen Menschen gespielt und hat seit seiner Veröffentlichung 2 Milliarden US-Dollar eingespielt.
Entwickler Zenimax Online Studios begann 2007 mit der Arbeit an dem Spiel, nachdem das Einzelspielerspiel The Elder Scrolls: Oblivion zwei Jahre zuvor großen Erfolg hatte.
Damals waren Massively Massive Online Role Playing Games oder MMORPGs der letzte Schrei, wobei World of Warcraft, Everquest und Dark Age of Camelot Millionen von Spielern anzogen.
Auf dem Papier schien die Herangehensweise von Elder Scrolls an das Genre für viele ein sicherer Erfolg zu sein.
Doch das Spiel entsprach bei seiner Erstveröffentlichung nicht den Erwartungen.
Kreativdirektor Rich Lambert und Studiodirektor Matt Verwer sagten gegenüber BBC Newsbeat, dass die erste Version von ESO die Fans von Elders Scrolls oder MMORPG-Spieler, die mit diesen Titeln aufgewachsen sind, nicht vollständig erreichen konnte.
„Wir haben den Weg nicht wirklich gewählt“, sagt Rich.
„Wir haben versucht, beide anzusprechen, aber wir sind auf keine ihrer Bedürfnisse in dem Maße eingegangen, wie diese Gruppen es wollten.“
Bei MMORPGs geht es traditionell darum, den eigenen Charakter zu verbessern, indem man Quests und andere Aufgaben annimmt, um Erfahrung zu sammeln und neue Gebiete freizuschalten.
Dies war ein großes Feature in frühen ESO-Veröffentlichungen und Rich sagt, es habe es für Freunde schwierig gemacht, zusammen zu spielen.
„Es verursacht diese Reibung, diese wirklich schmerzhafte Sache für dich und deine Freunde, bei der man immer irgendwie zusammenhalten muss“, sagt er.
Obwohl die anfängliche Resonanz des Spiels hinter den Erwartungen zurückblieb, war es laut Matt erfolgreich genug, um eine „Hardcore-Gruppe“ von Spielern anzulocken, die sich täglich einloggt.
Matt sagt, das habe das Team motiviert, aber es habe auch etwas Überraschendes offenbart.
„Sie suchten und erkundeten“, sagt er.
„Aber sie machten auch viele Dinge, die ich als virtuelle Weltaktivitäten bezeichnete. Sie kamen zusammen und unterhielten sich, tanzten und spielten Schlagzeug und Musikinstrumente.
„Schon damals verbrachten die Spieler viel Zeit damit, als virtuelle Charaktere im Spiel zu leben.“
Diese Beobachtung machte dem Team klar, dass die Spieler wirklich „eine virtuelle Welt von Elder Scrolls wollten, in der sie eine Identität schaffen und von dort aus weitermachen können“, sagt Matt.
Heutzutage umfasst ESO Standard-Story-Missionen und Kampfarenen, aber einige Spieler verbringen die meiste Zeit mit verschiedenen Nebenaktivitäten, darunter Hausbau, Kartenspiele und ein detaillierter Kostümmodus.
„Wir haben eine ganze In-Game-Wirtschaft von Spielern, die sich für Heimdekoration interessieren“, sagt Matt.
Aber die Entscheidung, diesen Drehpunkt zu setzen, war innerhalb des Studios umstritten, das laut Matt viele „Old-School-MMO-Entwickler“ beschäftigte.
„Es gab viele Meetings und viele Whiteboards“, sagt er.
„Ich habe bei einem Treffen erklärt, dass ich ESO eher an Grand Theft Auto erinnern möchte.
„Interessiert es irgendjemanden, auf welchem Level er sich in Grand Theft Auto befindet? Nein, er loggt sich einfach ein und spielt. Wir müssen dieses Gefühl nachahmen.“
„Rückblickend war es die richtige Entscheidung. Aber es war keine leichte Entscheidung.“
„Ehrlich gesagt, erst als die Leute anfingen, es zu spielen, begannen sie wirklich zu verstehen, wo die Magie lag“, fügt Rich hinzu.
„Aber diese ersten paar Monate waren definitiv Herausforderungen im Studio.“
'eine große Familie'
Die Streamer KayPOWXD GeekyCassie und Dawnwhisper sagten gegenüber Newsbeat, dass der Gemeinschaftssinn des Spiels der Grund dafür sei, dass sie immer wieder zurückkommen.
Langzeitspieler bezeichnen sich selbst als „ESO-Familie“, sagt Kay, die dank ihres Vaters mit dem Spielen begann und ESO von Anfang an spielt.
„Das ist der Hashtag, den wir verwenden, weil wir eine große Familie sind und alle so liebevoll und wunderbar sind“, sagt sie.
Down sagt, die Spieler des Spiels seien reif, „nicht im Hinblick auf das Alter der Spieler, sondern in Bezug auf die Art und Weise, wie sie miteinander umgehen.“
„Es gibt weniger Trolling, wodurch sich neue Spieler weniger einbezogen und stärker einbezogen und eingeführt fühlen.“
Cassie, ein Gründungsmitglied von Black Twitch UK, spielt ESO seit etwa drei Jahren und sagt, dass die Toxizität durch andere Spieler für sie normalerweise ein großes Problem darstellt, wenn sie ein neues Spiel startet.
Aber sie sagt, die ESO-Community sei für sie ein „wärmerer“ Ort gewesen.
„Es geht nicht darum, wer du bist“, sagt sie. „Es geht einfach darum, die Spiele zu genießen.
„Ich habe im Moment nichts anderes gespielt, weil mir die Toxizität egal ist.“
Jessica Folsom, Direktorin für Community-Management bei ESO, sagte gegenüber Newsbeat, dass Zenimax über Teams verfügt, die eingreifen können, wenn Spieler Belästigungen ausgesetzt sind.
Aber, sagt sie: „Wenn Giftstoffe an die Oberfläche kommen, wischen unsere Spieler sie oft ab, bevor wir etwas unternehmen müssen.“
neu ein Bericht Das US-Analyseunternehmen Newzoo stellte fest, dass die von monatlichen Nutzern im Jahr 2023 am häufigsten gespielten Spiele überwiegend ältere Spiele wie Fortnite und Call of Duty waren.
Auch wenn ESO nicht den gleichen Bekanntheitsgrad erlangt hat, hat es doch einen Vorsprung von 10 Jahren gegenüber anderen, die sich darum bemühen, den nächsten großen Online-Hit zu kreieren, aber es muss auch neue Spieler anlocken.
Matt sagt, dass das Spiel aufgrund seiner Free-Form-Ausrichtung das „gegenteilige Problem“ der Konkurrenz hat, nämlich dass Neulinge jahrelange Inhalte nachholen müssen.
Bei ESO, sagt er, gibt es eine „riesige Auswahl“, wenn man sich zum ersten Mal anmeldet.
„Wenn Sie fünf Spieler von Elder Scrolls Online bitten, das von ihnen gespielte Spiel zu beschreiben, werden Ihnen fünf verschiedene Spiele beschrieben“, sagt er.
Das ist beabsichtigt, aber Rich sagt, dass es schwierig sein kann, die „Tonnen“ an Aktivität im Spiel zu kommunizieren.
„Man kann mit Sicherheit sagen, dass es uns nicht gut gelingt, all diese Dinge zu zeigen“, sagt er.
„Daran müssen wir arbeiten und werden uns in den nächsten Jahren auf jeden Fall darauf konzentrieren.“
Community Manager Jessica stimmt zu: „Eine der größten Herausforderungen, denen wir gegenüberstehen, wenn wir neue Spieler davon überzeugen, ESO auszuprobieren, ist die falsche Vorstellung, dass neue Spieler – oder sogar Spieler, die seit ein paar Jahren nicht dabei waren – kläglich zurückfallen werden.“
Bei so vielen „coolen Spielen, die es heutzutage gibt, kann es schon eine Herausforderung sein, bei so viel Geschwätz die Aufmerksamkeit der Leute zu erregen“, sagt sie.
Die Fähigkeit, die frühen Geschicke von ESO zu wenden, ist zu einem großen Teil dem ehemaligen Leiter der Zenimax Online Studios, Robert Altman, zu verdanken, der 2021 starb, sagten Rich und Matt gegenüber Newsbeat.
Matt sagt, er habe „die Magie des Spiels erkannt und uns die Unterstützung und Zeit gegeben, die wir brauchten, um das zu tun, was wir für richtig hielten, um das Spiel zu verbessern.“
„Spiele dieser Größenordnung zu entwickeln ist schwierig. Und es ist wirklich teuer. Es besteht also ein hohes Risiko“, fügt Rich hinzu.
„Ich habe schon bei anderen Unternehmen gearbeitet, ich weiß nicht, ob wir diesen Luxus gehabt hätten.“
Auf die Frage, ob sie es noch einmal schaffen könnten, wenn sie heute bei Null anfangen würden, glaubt Rich, dass es machbar ist.
„Ich sage immer, dass wir heute schlauer sind als damals“, sagt er.
„Man lernt jedes Mal, wenn man etwas tut, und wir lernen immer noch.
„Das ist der spaßige Teil der Spieleentwicklung. Es ist keine exakte Wissenschaft.“
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