Zu sagen, dass Senuas nächste Geschichte fesselnd ist, wäre eine Untertreibung. Während meiner letzten praktischen Vorschau konnte ich die praktisch greifbare Atmosphäre von Hellblade 2 erleben, die durch immersive visuelle und akustische Techniken vermittelt wird. Tatsächlich ist Immersion das Wort, das jedem Aspekt der Fortsetzung von Ninja Theory zugrunde liegt. In der Welt von Senua ist alles vorhanden, von einer charakterorientierten Erzählung über ein originalgetreues Kunstdesign bis hin zu fleischigeren, frischen Kämpfen. Es ist ein Motto, das Studioleiter Dom Matthews dem Team eingeflößt hat.
„Die Technologie und Techniken, die wir hier verwenden, zielen auf Immersion ab“, erklärt er. „Die Fragen, die wir uns also ständig im Spiel stellen, sind: Was ist die Geschichte, die wir erzählen wollen, und wie nutzen wir dann die uns zur Verfügung stehenden Werkzeuge und Kreativität, um diese Geschichte zu erzählen?“
Diese Werkzeuge werden gezielt und präzise eingesetzt, um sicherzustellen, dass Hellblade 2 seine Ziele nicht aus den Augen verliert. „Wir wollen bei dieser Art von sehr immersivem Erzählerlebnis bleiben“, sagt Mark Slater Tunstill, Regisseur für visuelle Effekte. „Wir kennen unsere Fähigkeiten, wir kennen die Art der Leute im Team, also lasst uns nicht verrückt werden und ein riesiges Open-World-Spiel machen. Lasst uns es irgendwie kontrolliert, immersiv und getreu dem machen, was wir als Geschichtenerzähler versuchen.“ .
Während Hellblade 2 immer noch ein „kleines“ Spiel ist, zumindest im Vergleich zu seinen mächtigen First-Party-Pendants, hat es seinen Umfang im Vergleich zum Vorgänger erweitert. Diesmal wird Senuas Reise weniger einsam sein, da unterwegs andere Menschen auftauchen, um an ihrer Geschichte teilzuhaben. „Eines der Dinge, die wir in Hellblade 2 unbedingt erforschen wollten, ist, was passiert, wenn man jemanden wie Senua hat, der ein einzigartiges Modell der Welt und eine einzigartige Perspektive auf die Welt hat, wenn er mit der Perspektive anderer Modelle in Kontakt kommt.“ der Welt?“ erklärt Matthews.
Es ist eine neue Herausforderung, die sich die Schauspielerin Melina Jürgens, die Senua zum Leben erweckte, stellt. Sie dankt den neuen Studioräumen von Ninja Theory, die auf dem Erfolg des ersten Spiels aufbauen, für ihre Unterstützung bei diesem Prozess. „Ich denke, dass wir durch die neue Bühne mehr Charaktere haben konnten“, sagt sie. „Vorher drehten wir in einem kleinen Konferenzraum in unserem alten Büro. Nur ich war als Schauspieler am Set und vielleicht drei oder vier andere Leute am Set. Es war also sehr intim und sehr privat. Jetzt haben wir so etwas Großes.“ , speziell entworfene Bühne, die es uns ermöglicht, „mehr Motion-Capture-Schauspieler zu haben, ein Stunt-Team zu haben und unsere eigenen Strukturen zu schaffen, wie zum Beispiel Dinge von der Decke aufzuhängen. Es gibt so viele Möglichkeiten, die wir jetzt machen können.“
Das Hinzufügen einer breiteren Liste von Charakteren würde dazu führen, dass sich die Welt von Hellblade bevölkerter und lebendiger anfühlt und dadurch das Gefühl des Eintauchens verstärkt wird. Erzählelemente wie diese neuen Charaktere gehen Hand in Hand mit mehr technologischen Lösungen, von denen viele durch den Wechsel von Ninja Theory zur Unreal Engine 5 ermöglicht wurden. Die Software hat es dem Team ermöglicht, reale Orte bis ins kleinste Detail nachzubilden. und erwecken die wildesten Teile ihrer Fantasie zum Leben.
„Als Schöpfer ist UE5 fantastisch“, erklärt Slater-Tunstael. „Wir können gewissermaßen in Teile der internen Bildschirmansicht eintauchen und sie nutzen, um einige interessante Effekte zu erzeugen. Und ja, natürlich die Echtzeit-Natur der gesamten Beleuchtung, und jetzt können viele unserer Effekte auch beleuchtet werden. Es.“ passt alles und alles passt viel besser zusammen.“
Die Natur hatte einen großen Einfluss auf das Studio, insbesondere die atemberaubende Landschaft Islands, aber das Streben nach Eintauchen in AAA-Videospiele orientierte sich oft genauso sehr am Kino als an der Realität. Die Filmtechniken von Regisseur Robert Eggers sind eine besondere Inspirationsquelle für Dan Atwell, Direktor für Umgebungskunst bei Ninja Theory. „Seine Vorstellung von den Stilen, die er im Inneren verwendet hat, gefällt uns sehr gut [The Northman’s environment]„Sagt er und erzählt weiter die Geschichte von Eggers, der die Requisitenabteilung des Films gebeten hat, Nachbildungen historischer gravierter Schwerter anzufertigen, anstatt Klingen nur auf der Grundlage einer historischen Theorie anzufertigen.“ Indem er diese Recherche durchführt und sie in diesem Sinne so fundiert wie möglich gestaltet „Wir mögen seine Ideologie in Bezug auf diese Dinge wirklich.“
Es wird daher keine Überraschung sein zu erfahren, dass die Ninja-Theorie ihre eigenen physischen Requisiten herstellt. Bei einem Rundgang durch das Studio des Entwicklers wurde mir zeitgemäße keltische und wikingerzeitliche Kleidung gezeigt, die auf Holzwebstühlen aus im 9. Jahrhundert häufig verwendeten Materialien wie Hanf gewebt wurde. Anschließend wurden sie in das Spiel gescannt, damit ihre digitalen Gegenstücke so realistisch wie möglich erscheinen – was auch durch die Umstellung des Studios auf Unreal Engine 5 unterstützt wurde. Sowie mehrere andere künstlerische und technologische Ansätze (einschließlich des Bauens von Steinen aus Hunderten von aufgenommenen Steinen). Fotos – die Website in Island), was Hellblade 2 zweifellos zu einem der grafisch beeindruckendsten Spiele macht, die ich je gespielt habe. Vor allem ihre Charaktermodelle und Lichteffekte stechen beim Publikum hervor.
Jürgens selbst unternahm sogar eine Reise nach Skandinavien, um die raue Umgebung zu genießen und diese Erinnerungen aufzubewahren, wenn es an der Zeit ist, während des Auftritts darüber nachzudenken. „Es ist sehr windig, es regnet und überall liegen spitze Steine“, erinnert sie sich. „Es ist ein sehr beängstigender Ort. Deshalb hatte ich große Angst, als ich bei dem stürmischen Wetter dort war. Und ich versuche, mich daran zu erinnern, wenn ich auftrete. Wenn es also eine Szene gibt, in der es regnet, versuche ich, meine Augen zu schließen, als ob es regnen würde.“ Es regnete oder stürmte und ich versuche mich nur an diese Reise zu erinnern.“ „Nach Island und wie verängstigt ich mich in dieser Umgebung gefühlt habe. Ich denke, die Technologie ist mittlerweile auch so weit fortgeschritten, dass ich nicht übertreiben muss. Sie erfasst jedes noch so kleine Zucken das Auge oder Zucken der Lippe oder Bewegung der Finger.“
Diese sehr reale Grundlage dient nur dazu, die jenseitige Brillanz heller erstrahlen zu lassen. Wieder einmal können wir die Ähnlichkeiten zwischen der Ninja-Theorie und dem Kino erkennen; Einige der Referenzaufnahmen, die im Studio in Island aufgenommen wurden, stammen von denselben Orten, an denen Ridley Scott den Planeten in „Prometheus“ erschaffen hat, der auch die geerdete Realität der Erde nutzte, um seine übernatürlichen Elemente zum Ausdruck zu bringen. Der Schrecken eines ganz anderen Außerirdischen ist für Senua jedoch kein Unbekannter, und einige ihrer alptraumhaften Visionen werden denen, die das Original gespielt haben, bekannt sein.
„Der Versuch, visuelle Dinge zu entwickeln, die auf den Beschreibungen von Halluzinationen durch Menschen basieren, ist eine wirklich interessante Herausforderung“, sagt Slater-Tunstill. „Hier können Sie auf einigen der neuen Funktionen in Unreal 5 aufbauen und die gesamte Geometrie erhalten, die Sie wiederholen möchten. Wie in der Leap of Faith-Demo, die wir letztes Jahr gemacht haben, bei der alle Felsmuster wiederholt werden, während die Stimme spricht, Es war im Vorfeld schwieriger.
Während des Kampfes tauchen zahlreiche Schrecken aus Hellblade 2 auf, mit gewaltigen Angreifern, die Äxte schleudern und auf dich schießen, während die Hölle die Arena mit Schatten des Todes umgibt. Das Team wusste, dass es sich auf diesen Bereich konzentrieren musste, um Hellblade 2 so immersiv wie möglich zu machen.
„Die Frage war, wie wir den Kampf als Werkzeug nutzen können, um die Geschichte zu erzählen, sie zu verbessern und die Geschichte voranzutreiben“, erklärt Matthews. „Ich denke, dass Spiele manchmal traditionell in Gameplay, Story, Gameplay, Story und Gameplay unterteilt werden können. Für uns lautete der Ansatz: „Wie machen wir jeden Schritt für die Geschichte bedeutsam?“ Wir begannen mit dieser Denkweise und überlegten, was So sah es aus.“ Es ist dieses Kampfsystem, wenn es für uns im Vordergrund steht, die Erzählung dadurch zu verändern.
Bei den Schlachten in Senua's Saga handelt es sich ausschließlich um Einzelkämpfe. Doch im Hintergrund tauchen Szenen auf, die ihre eigenen Geschichten zu erzählen haben, sei es der vorzeitige Tod eines Dorfbewohners oder die Fortsetzung eines schrecklichen Rituals. Der Trick besteht darin, diese Vignetten nicht vom Kampf selbst ablenken zu lassen, was durch Schwertkampf erreicht wird.
Alle Kampfanimationen wurden durch Performance-Capture aufgezeichnet, was bedeutet, dass jeder Schwung von Senuas Schwert einer von vielen ist, die vom talentierten Stunt-Team gekonnt ausgeführt werden. Als ich die Motion-Capture-Bühne von Ninja Theory besuchte, konnte ich einige der Kampfchoreografien in Aktion sehen, und ich kann Ihnen sagen, sie halten sich nicht zurück. Die Dinge begannen recht ruhig mit ein paar Zusammenstößen zwischen Schwert und Axt, eskalierten aber schnell, als Senuas Stunt-Darstellerin am Hals in die Luft gehoben und auf einer gepolsterten Matte heftig erstickt wurde. Die reale Action war beeindruckend, ebenso wie die Umsetzung ins Spiel wenige Minuten später. Der Kampf von Hellblade 2 hat eine echte Wucht und Dynamik, die im Vorgänger nicht ganz vorhanden war, was zu einem großen Teil diesem neuen Ansatz zu verdanken ist.
Es ist lange her, dass Senua's Sacrifice im Jahr 2017 veröffentlicht wurde, aber Ninja Theory ist ein Studio, das sich darauf konzentriert, die kleinen Details richtig hinzubekommen, in der Hoffnung, dass sie alle eine beeindruckende Summe ergeben. In den letzten sieben Jahren haben sie ihr Team vergrößert und die ihnen zur Verfügung stehenden Einrichtungen und Technologien auf den neuesten Stand gebracht. Die gesamte immersive Technologie, die die Verbesserungen bieten, dient der Geschichte von Senua. Das Studio möchte nicht nur ein unterhaltsames Spiel für die Spieler entwickeln, sondern seine Plattform auch nutzen, um das Bewusstsein für psychische Gesundheit durch Hellblades Darstellung einer Psychose zu schärfen – der halluzinatorischen psychischen Erkrankung, an der Senua leidet. Es ist ein Anliegen, das Jürgens am Herzen liegt und das sie gerne mit anderen teilen möchte.
„Spiele können mehr als nur Unterhaltung sein“, sagt sie. „Man kann ein Spiel erstellen, das Gespräche anregt, schwierige Themen anspricht und das Bewusstsein für bestimmte Erkrankungen wie die psychische Gesundheit schärft. Ich bin stolz darauf, die Gemeinschaft der psychischen Gesundheit repräsentieren zu dürfen und dafür zu sorgen, dass ich es auf die bestmögliche Weise mache.“ , und zwar so realistisch wie möglich. Lassen Sie sie nicht im Stich und machen Sie sie auch stolz.“
Simon Cardy ist froh, dass dies eines dieser Spiele ist, die er nicht riechen kann. Folgen Sie ihm auf Twitter unter @CardiSimone.
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